Aprende a crear historias y juegos con Scratch (ED. PRIMARIA)

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INTRODUCCIÓN

 

Scratch es una aplicación informática destinada principalmente a los niños, que les permite explorar y experimentar con los conceptos básicos de programación de ordenadores mediante el uso de una sencilla interfaz gráfica, que es totalmente visual y no necesita instalación. Permite crear fácilmente historias interactivas propias, animaciones, juegos, grabar sonidos y realizar creaciones artísticas.

Scratch en el aula sirve entre otras cosas para:
-Desarrollar el pensamiento lógico y algorítmico.
-Desarrollar métodos para solucionar problemas de manera metódica y ordenada.
-Desarrollar la capacidad de poner en duda las ideas de uno mismo.
-Trabajar cada cual a su ritmo en función de sus propias competencias.
-Aprender los fundamentos de la programación.
-Posibilitar el aprendizaje colaborativo a través del intercambio de conocimiento.

OBJETIVOS

• Conocer las funciones básicas del programa Scratch, su entorno gráfico y herramientas.
• Adquirir la habilidad de organizar bloques de programación.
• Identificar conceptos básicos de programación.
• Realizar actividades y pequeñas animaciones.
• Compartir las creaciones en la web. 

CONTENIDOS

 

-Sitio oficial y descarga del software.
-Descripción del programa.
-Presentación de las herramientas básicas de programación.
-Proyectos sencillos para comprender cómo programar.
-Uso de variables y operadores lógicos.

METODOLOGÍA

El curso empieza con una introducción sobre los fundamentos de Scratch. A partir de ahí, el desarrollo del mismo será muy práctico. Se explicará el funcionamiento básico de Scratch y se descubrirán todas sus potencialidades a partir de actividades guiadas. Además de aprender a usar Scratch, se verán herramientas que permiten la introducción del alumnado en el uso de Scratch de una manera casi autónoma. También se realizarán diferentes ejercicios para trabajar los conceptos aprendidos en el curso.
El curso tiene, al final, un sencilla práctica que los participantes deberán realizar como aplicación de lo aprendido. 

PONENTE

 

Aritza Goitia López
Profesora experta en Informática Educativa y Nuevas Tecnologías aplicadas a la Educación.

DATOS DE PARTICIPACIÓN

Duración horas/créditos: 15 horas / 1.5 créditos
Plazas: 25
Horario: 18 a 21 horas
Lugar: CEP Cantabria 

DESTINATARIOS

 

Profesorado de Educación primaria, en activo, de centros docentes dependientes de la Consejería de Educación, Cultura y Deporte del Gobierno de Cantabria.

FECHAS

 

Febrero (lunes): 1, 15, 22 y 29
Marzo (lunes): 7

CRITERIOS DE SELECCIÓN

La selección se realizará por riguroso orden de inscripción dentro de cada criterio y no se pasará al siguiente hasta que se hayan agotado las solicitudes del criterio anterior, según el orden que se indica a continuación:
1- Coordinadores TIC de centros de primaria. Deben indicarlo en el campo “Datos complementarios” al preinscribirse.
2- Funcionarios docentes e interinos en activo.
3- Resto de profesorado. 

INSCRIPCIÓN

A través de la web: http://www.cepdecantabria.es

Plazo: La inscripción estará abierta el 26 de enero de 2016 y se cerrará una vez cubiertas las plazas.
Lista de admitidos: Se publicará en la web del CEP el 1 de febrero de 2016

CONDICIONES DE CERTIFICACIÓN

 

Participación del 85% de acuerdo con la normativa vigente y realización de una tarea práctica final.

RESPONSABLE

Asesoría de TIC y Primaria